Entrer dans la lecture à partir d’un jeu de loto!

Le loto de Tremplin vers la lecture est conçu pour que les enfants commencent à apprendre à lire ! Tout en douceur, en jouant. Mais, il ne suffit pas de jouer pour apprendre… Vous trouverez ici les règles de jeu qui permettent de sélectionner les modalités de jeu et le matériel à utiliser en fonction de l’objectif d’apprentissage. À vous de jouer !

Se familiariser avec des jeux de loto.

Il ne suffit pas de jouer pour apprendre… Mais, il est indispensable que l’enfant soit familiarisé avec les éléments d’un jeu, ou son fonctionnement, pour que le jeu devienne support d’apprentissage. Sinon, il va jouer pour jouer, demander à découvrir les pièces, et ne pas s’intéresser à ce que vous voulez lui enseigner, lui faire découvrir. Donc, prenons ce temps de la découverte! Ensuite, selon les règles utilisées avec un même matériel, nous pourrons travailler – puis faire acquérir – des compétences différentes.

Tous les jeux proposés sur cette page sont réalisables à partir du loto du coffret Tremplin vers la lecture.

  • Ils contribuent à l’apprentissage de la lecture, même s’ils ne sont pas suffisants à eux seuls!
  • Les premiers jeux présentés sont réalisables avec n’importe quel jeu de loto d’images.
  • Les jeux et activités de la seconde partie nécessitent le loto du coffret Tremplin vers la lecture, et sont intimement liés à la progression d’apprentissage et aux choix pédagogiques du livret.
  • Le coffret est utilisable de façon indépendante pour commencer à apprendre à lire.
    • Il est compatible avec la préparation à la lecture en maternelle.
    • Il est complémentaire à toute méthode de lecture en élémentaire.
    • Il a tout son intérêt en FLE, mais aussi en FLS.

Avec des images, sans utiliser les planches.

1. Course aux objets

Objectif : Se familiariser avec le nom des objets (compréhension); faire la différence entre l’objet et l’image de l’objet.

But du jeu : Rapporter des objets, ou les cartes ou images sur lesquelles on voit ces objets.

Thème des jouets : ballon, marionnette, bateau, robot, raquette, poupée, manège

Thème de la dînette : passoire, carotte, panier, radis, gâteau, galette, salade, saladier, couteau, couvercle, bouteille, bouchon, citron, poulet, banane

Matériel et mise en oeuvre : les objets, les cartes ou des images représentant ces objets, un panier ou un sac. Chronomètre ou sablier ou pendule.

Les enfants ferment les yeux le temps que l’on éparpille les objets et cartes si la salle n’est pas préparée à l’avance avec les objets à chercher et les cartes du loto correspondantes, et même d’autres images imprimées correspondant à d’autres représentations des objets.

Version Course aux objets : Le meneur (qui peut être un enfant) place 3 ou 4 images dans un sac. « Il faut chercher et rapporter les objets que tu vois sur ces images : une bateau, un robot, une marionnette… Top chrono! » Le meneur nomme les images au départ. À leur retour de course, les enfants nomment les images et les objets qu’ils ont rapportés.

Version Course aux images : Le meneur place 3 ou 4 objets dans un sac. Les images sont éparpillées dans la salle. Le meneur dit : « Il faut chercher et rapporter des images de ces objets : un ballon, une raquette, un manège! Top chrono ! ». Il peut y avoir plusieurs images d’un même objet, sous des représentations différentes : ballon de football, de rugby, de basket, raquette de pingpong, de tennis, manège de petits chevaux ou manège de voitures…

Variante Course aux objets et aux images ! Pour obliger à mémoriser le nom de ce qui est demandé: On ne place pas d’image ni d’objet dans le sac, on les nomme au départ de la course. Les joueurs doivent rapporter soit les objets, soit les images des objets, soit – plus difficile à mémoriser – un mélange des deux !

  • Va à la dinette et apporte sur cette table un saladier, un couvercle, un couteau
  • Va au coin jeux et apporte sur cette table une image de marionnette, une image de bateau, et une image de robot. Top chrono!
  • Regarde partout dans la salle et rapporte sur cette table un pot, une image de citron, une image de camion !

2. Jeu de Kim (avec objets ou cartes)

Objectif : Se familiariser avec le nom des objets (production). Tenir un rôle dans un jeu de société.

Ce jeu peut se jouer à deux (un adulte , un enfant) mais aussi par petits groupes d’enfants, en autonomie, de préférence sous le contrôle d’un enfant qui joue le rôle d’arbitre. Chacun tient ce rôle à son tour.

Au départ on joue avec des objets. Ensuite on joue avec les images des objets. Préparer pour chaque partie une douzaine d’objets (ou une douzaine d’images) par groupe.

  1. Le meneur place quelques d’objets sur la table (on commence épar 3 ou 4, on peut augmenter la difficulté peu à peu).
  2. Les joueurs ont 15 secondes pour mémoriser les objets et leur emplacement, puis ils ferment les yeux.
  3. Le meneur opère des modifications.
  4. Les jouets doivent trouver ce qui a changé, et l’exprimer.

C’est une activité possible à faire de façon régulière juste avant une séance de langage ou de lecture! Les règles doivent rester stables quelques jours le temps que chacun joue en grand groupe, puis en autonomie par petits groupes.

Règles possibles pour les modifications :

  • Remplacer un objet par un autre qui n’était pas sur la table
  • Retirer un objet, sans déplacer les autres.
  • Déplacer un objet, ou échanger la place de deux objets
  • Mélanger tous les objets et en enlever 1 ou 2.

Variante : Ce sont les enfants qui constituent leur lot d’objets pour le jeu de Kim. Il peut s’agir du matériel scolaire, ou de tout ce qui se trouve en classe. Ils peuvent aussi préparer, seuls ou en équipe, un jeu avec des images découpées dans des magazines et collées sur des cartons. Dans les deux cas le concepteur est alors meneur, et devra commencer par nommer ce qu’il a sélectionné.

3. Quel est l’intrus?

Objectif : production orale, catégorisation.

On présente aux joueurs une liste de 5 ou 6 images, qui peuvent correspondre à un même nom générique, et on y ajoute un intrus. L’enfant doit nommer l’intrus, et la raison pour laquelle il le considère comme intrus à la liste, voire nommer le terme générique. (Adaptation possible jeu collectif au tableau, création learnsapp ou jeu TNI)

Par exemple :

  • robot, poupée, marionnette, manège, camion, salade. (catégorie jouets, intrus salade)
  • papillon, cheval, poney, canard, balançoire, lapin (animaux, intrus balançoire)
  • pigeon, chenille, mouton, barrette, chat, chameau (animaux, intrus barrette)
  • marin, maman, savon, chasseur, policier, papa (personnages, intrus savon)

4. Imagiers

Faire réaliser un tri des images du jeu de loto (animaux, jouets, personnages, aliments, objets de la maison, éléments de la nature, véhicules, constructions, outils…). On peut alors faire réaliser des albums imagiers, et compléter les séries commencées avec diverses images imprimées. Et, pourquoi pas, donner l’idée de faire réaliser des imagiers sur d’autres thèmes.

5. Devinettes

Des cartes sont disposées devant les joueurs qui doivent identifier celle dont on parle.(Adaptation possible sous forme de jeu collectif). 3 versions possibles !

5.1 Version: Question pour un champion, en collectif

Objectif : Compréhension de l’oral

  • Une dizaine d’images sont placées par l’adulte devant les joueurs. La difficulté dépendra de la différenciation avec les autres cartes. Le meneur commence par donner des indications larges, et on affine petit à petit.
  • Une dizaine d’images dont 5 personnages. On met les cartes marin et pirate.
    • C’est une personne, le plus souvent un homme. Il navigue sur la mer. Il fait partie de l’équipage d’un bateau.
      1. Il attaque les bateaux… (pirate)
      2. Il manoeuvre le bateau ou des filets pour rapporter du poisson… (marin)
  • Une dizaines de cartes d’animaux dont plusieurs mammifères.
    • C’est un animal. Il a des poils, deux oreilles et une très jolie queue.
      • Il aime chasser les souris … (chat)
      • Il a deux bosses… (chameau)
      • On lui tond les poils pour faire de la laine… (mouton)

Dès que possible, on fait tenir le rôle de meneur à un enfant. Il s’agit alors pour lui d’un exercice d’expression orale !

5.2 Version: Taboo, à partir de 4 joueurs.

Objectif : Production orale. Description d’un objet familier représenté sur une carte.

Une douzaine de cartes sont placées sur la table. On forme deux équipes. À tour de rôle, un joueur d’une équipe doit faire deviner à son/ses coéquipier(s) quelle carte il a choisie. Il décrit la carte sans la nommer.

Variante pour jouer avec les mots : Plus tard on pourra faire la même chose avec les mêmes cartes, mais en décrivant le mot : c’est un mot de 6 lettres, il y a 2 a, il contient un o, il commence par ba…

Variante pour multi-niveau : S’il y a des enfants pour les plus à l’aise ou lecteurs, on complique le jeu en leur interdisant de prononcer 1 ou 2 mots, ou en obligeant à placer deux mots ! Il faut alors préparer des cartes de jeux spécifiques !

5.3 Version: Ni oui Non, à partir de 3 joueurs.

Objectif : Production orale. Phrases à la forme négative.

Un meneur choisit une carte parmi une douzaine de cartes présentées. Les autres joueurs lui posent des questions pour deviner la carte, mais le meneur doit répondre en faisant des phrases qui lui évitent de dire oui ou non. Cela l’entraîne à formuler une phrase négative à partir d’un question.

Loto de TREMPLIN VERS LA LECTURE : des images ET des mots!

Niveau 1 : Loto puzzle

En individuel. Étape incontournable de familiarisation avec le matériel.

Préparer des enveloppes avec une ou deux planches et les cartes nécessaires. L’enfant s’initie au principe du jeu de loto, par reconnaissance visuelle. Il peut recommencer le jeu autant de fois qu’il le souhaite. Il échange ses cartes avec celles de ses camarades quand il a fini. Avec cette forme de jeu, pas d’apprentissage linguistique !

Niveau 2 : Qui a l’illustration qui correspond au mot entendu ?

Objectif : Compréhension de l’oral. Pour les non lecteurs.

Matériel : 6 planches de 3 images par groupe de 4 enfants.

Groupes de 4 Joueurs : 1 meneur et 3 enfants. Le meneur empile les 18 images qui vont sur ces planches sur la table face cachée.

Conduite du jeu: Chaque enfant prend une planche. Chaque enfant place ses planches devant lui, il voit celles des autres joueurs, mais il ne doit pas parler pour son voisin sous peine de le faire gagner! Le meneur pioche une image sans la montrer aux joueurs. Il demande : Qui a l’image du poney? 

  • Un enfant répond : Moi, j’ai le poney….  Le meneur montre alors l’image. C’est la même que celle qui est sur la planche de l’enfant. Gagné ! L’enfant prend l’image ; il la pose sur la planche, par-dessus le poney. 
  • Un enfant répond : Moi, j’ai le poney…  alors qu’un a un mouton ou un cheval… Le meneur montre alors l’image. L’enfant constate que ce n’est pas l’illustration qu’il attendait. Il ne gagne pas la carte ! Le meneur remet la carte sous la pile. Et le jeu continue. 

On peut recommencer la partie, en changeant de planches. Quand l’adulte joue avec les enfants, il insistera peu à peu sur le fait qu’à chaque image identique, le mots est identique : compter le nombres de lettres, nom de la première lettre, voyelles présentes…

Variante en comptant les points avec 20 jetons ! On donne 2 jetons à chaque joueur au départ du jeu.

  • Si c’est juste : L’enfant gagne un jeton qu’il pose sur la planche, à l’emplacement de l’image. Si c’est faux :  L’enfant rend un jeton ! et le meneur remet la carte dans la boîte.
  • Dès qu’on a rempli une planche de 3, on gagne un jeton de bonus ! Quand il n’y a plus rien à piocher on compte les jetons de chaque joueur. À la partie suivante on nomme un autre meneur, que chacun ait été meneur une fois. On peut alors échanger ses planches contre celles d’un autre groupe. 

Si on joue avec un seul groupe d’enfants, on privilégie les planches de mots commençant par :  LA, MA, PI, PO, RA, RO, car ces syllabes sont les combinaisons Consonne-Voyelle parmi les plus urgentes à apprendre lire ! A, I, O et L, M, P, R sont des voyelles et consonnes présentes dans toutes les premières pages de manuels de lecture.

Niveau 3 : À toi de le dire !

Objectif : Production orale. Il faut nommer les images. 

Matériel : Comme dans le jeu précédent : 6 planches de 3 images. 

 Conduite du jeu: Le meneur montre une image et demande : Qui veut cette image ? Un enfant répond : moi ! Mais, pour la gagner, il doit nommer l’image.

  • S’il prononce le mot juste, il gagne l’image qu’il pose sur la planche, à l’emplacement de l’image. S’l hésite, le meneur aide : Qu’est-ce que tu veux ? Ça s’appelle ?.
  • Si c’est faux… il ne gagne rien ! mais il pourra gagner la carte lors d’une prochaine présentation.  Quand il n’y a plus rien à piocher le jeu s’arrête.

Au départ, un adulte qui mène le jeu, car il est important de s’assurer de la prononciation correcte des mots. Ensuite, on peut constituer des groupes de 5 enfants qui sont tour à tour meneurs, arbitre ou joueurs. 1 meneur, 3 joueurs, 1 arbitre par groupe, et disposent chacun de 6 planches différentes et des cartes correspondantes, réparties comme suit:

  • G1 : 6 planches de 3 images : GA, LA, PI, RA, RO, SA (syllabes simples)
  • G2 : 6 planches de 3 images : BA, CA, MA, PA, PO, RA, (syllabes simples)
  • G3 : 6 planches de 3 images : BA, CA, MA, CHA, PA, SA (que des A)
  • G4 : 6 planches de 3 images parmi : BOU, COU, POU, CHA, CHE, MOU, CI, (syllabes complexes

Niveau 4 : Repérage visuel et auditif de syllabes.

Objectif : Passer de la phonologie à la lecture. Repérer visuellement une syllabe, la trouver dans une planche où elle est présente à l’initiale de trois mots illustrés, et la nommer pour la gagner !

  1 meneur et 3 joueurs qui ont joué selon les premières règles proposées.

Matériel : Ne pas utiliser toutes planches du jeu de loto.

  • G1 : 6 planches de 3 images : BA, LA, MOU, PI, RA, SA,
  • G2 : 6 planches de 3 images : CA, MA, PA, PO, RA, SA, 
  • G3 : 6 planches de 3 images : BA, CA, LA, MA, PA, RO

Matériel à ajouter

  • Pour jouer : les cartes images sont remplacées par des Cartes syllabes (cartonnées et plastifiées) de telle façon qu’on recouvre chaque image des planches par une syllabe. (donc 3 cartes syllabes par planche)

Conduite du jeu: 2 planches tirées au sort par enfant et les cartes à poser syllabes à poser. Le meneur mélange les cartes syllabes. Il tire une carte, il la montre SANS la nommer. Celui que veut la gagner doit la nommer, donc la lire en se référant à ses planches !

  • Meneur : Qui veut cette syllabe ?  Les joueurs regardent sur leurs planches, comparent les lettres. 
  • E : moi, je la veux. Le meneur montre la syllabe. 
  • M : Qu’est-ce que tu veux ? Comment s’appelle-t-elle ? Qu’est-ce qui est écrit ? Lis la syllabe … 
  • E :  Je veux…. Ça s’appelle… MA (comme maman, magasin, marionnette)
    • S’il prononce la syllabe juste, il gagne la carte syllabe qu’il pose sur la planche, à l’emplacement de l’image.
    • Si c’est faux, il ne gagne rien. Le jeu continue !

On peut rejouer avec les mêmes planches, ou échanger avec celles d’un autre groupe !

Niveau 5 : Loto des syllabes, lecture

Matériel : Planches du jeu de loto et les cartes syllabes correspondantes.

  • G1 : 6 planches de 3 images : BA, LA, MOU, PI, RA, SA,
  • G2 : 6 planches de 3 images : CA, MA, PA, PO, RA, SA, 
  • G3 : 6 planches de 3 images : BA, CA, LA, MA, PA, RO

Images à gagner : Des copies, en quantité, des images représentées sur les planches. C’est une récompense qui sera gagnée à chaque planche remplie, et gardée par les enfants. ce sera utile pour la mémorisation de la lecture des syllabes. (Précisions plus bas).

Conduite du jeu : Faire choisir 2 planches à chacun des 3 enfants. Le meneur pioche une syllabe et la LIT, sans la montrer. (Si le meneur ets un enfant, peut-être se trompera-t-il…)

  • M : Qui veut MA ? Les joueurs regardent sur leurs planches, réfléchissent en silence.
  • E : Moi, je veux MA…   Le meneur montre la syllabe.
  • Les autres enfants sont juges : 
    • Si c’est juste, l’enfant gagne la syllabe, et le jeu continue.
    • Si le joueur s’est trompé en se manifestant : les autres joueurs le lui disent, et justifient, et le jeu continue.
    • Si le meneur s’est trompé en lisant, les autres joueurs lui disent : non, ce n’est pas MA, c’est … comme dans… et on continue le jeu.

Dès qu’un enfant remplit une planche avec 3 syllabes, il gagne une image récompense qui correspond à la planche qu’il a remplie.

Quand il n’y a plus rien à piocher, chacun écrit une syllabe au dos des images qu’il a gagnées. On pourra rejouer plus tard avec les mêmes cartes, ou échanger avec les cartes d’un autre groupe.

Les cartes récompense : Chaque enfant écrit la première syllabe du mot illustré au dos de chaque image gagnée (en minuscule scripte) ou colle une étiquette syllabe déjà préparée. Cette carte (image au recto, syllabe au verso) sera utile plus tard:

  • en référent de lecture
  • en séance de dictée de syllabes, qui peut être animées par des enfants.
  • pour réaliser des organisation de syllabes (par consonne initiale, ou par voyelle commune).
  • Les étiquettes peuvent être données, ou préparées à l’ordinateur ultérieurement par des enfants selon l’organisation! Dans ce cas il y aura encore une transcription à faire car le clavier est en lites capitales!

Niveau 6: Lecture de digrammes, valeurs des lettres 

Les mots commençant par les syllabes CHE, CHA – MOU, POU, BOU et GA seront réutilisés en regard des pages de la seconde partie du livret, juste avant d’aborder les digrammes ou valeurs de lettre correspondants.

  • Au fur et à mesure de l’avancée dans le livret de lecture, on constitue des planches constituées de syllabes auxquelles on associera la carte en minuscule cursive.
    • commençant par la même consonne (ma-me-mi), (bo-bé-bou), (ru-ré-rou)…
    • avec une voyelle commune (ba, ca, ra), (re, le, me), ou (pou, cou, mou)…

Loto des lecteurs, vers l’orthographe

Plus tard, de nombreux mots du loto serviront d’appui pour les graphèmes complexes, non plus en fonction de leur première syllabe, mais à partir des autres syllabes qu’ils contiennent ! (bouteille, couvercle, salopette, radiateur, panier, garage, camion…).

Pour les enfants qui sont entrés dans la combinatoire, maîtrisent quelques graphies complexes mais pas toutes, les pages Vers la complexité du livret et les Pages de curiosités sont une porte ouverte vers des assemblages de lettres surprenants, des lettres dont les valeurs changent.

Les valeurs particulières de lettre « CI » comme dans citron, citrouille, ciseaux, se retrouvent dans les pages de curiosités mais aussi de façon détaillée sur les bonus proposés en ligne.

Autres lotos, autres fonctions

Lire et associer le mot au dessin

Le jeu de loto comprend quelques mots qui incluent des syllabes aux graphies complexes : trouille, teille, pillon, mion, nier, cien, gue, geon, ga et ge, belle, quette… Pour parfaire l’étude relations graphèmes/phonèmes complexes, on peut faire réaliser par les enfants un nouveau matériel. Il s’agira de faire écrire, à la main, ou taper à l’ordinateur les mots nécessaires, et les imprimer ! Cela peut être un travail d’équipe, un enfant qui dicte ou épelle, un qui contrôlera l’orthographe avant impression, des épreuves avec un choix de police amusantes…

Projet d’étiquettes à faire réaliser

  • 75 étiquettes mots sans images qui seront à lire par le meneur, et à poser sur les 25 planches du jeu (qui comprennent image et texte)
  • 25 planches de 3 mots sans images, sur lesquelles on posera les cartes du coffret (image et texte).
  • Les 75 étiquettes mots et les 25 planches de texte, sans aucune image, et qu’on laissera ou non organisées par syllabes initiales communes (changer au moins l’ordre au sein d’une planche), pour éviter une simple identification par mémorisation de l’emplacement.
  • Des étiquettes mots à volonté et des planches de textes, avec n’importe quel mot du livret, et donc organisées selon les pages de l’imagier, ou selon une logique proposé par les enfants.
  • Des nouvelles étiquettes issues des textes fréquentés, et qui contiendront non plus seulement des noms communs, mais aussi des verbes (éventuellement dans des cercles rouges pour reprendre un codage Montessori), ou des adjectifs (dans des triangles bleus…).

Acheter Tremplin vers la lecture ? C’est ici! Et sur commande dans toutes les librairies ou sur les sites de VPC!

TREMPLIN VERS LA LECTURE

Renée LOUIS
Éditions La Classe
Illustrations : Violaine Lamerand
Prix de vente au public (TTC) : 45 €
297 x 210 cm ; relié
ISBN 978-2-35058-289-4. EAN 9782350582894

https://boutique.laclasse.fr/produit/tremplin-vers-la-lecture-gs-cp-coffret-pedagogique

Et les lotos mis en ligne?

J’en ai repéré de très jolis, partagés par des collègues d’expériences diverses, utilisables dès la maternelle. Leur fonction est généralement de développer les compétences langagières.

Pour tous les lotos imprimés ou achetés, vérifier deux points de CONTENU avant de les mettre en service:

  • Compatibilité avec le niveau langagier des enfants ! Si on s’adresse à des enfants de 4 à 7 ans, on a les références des travaux de Philippe Boisseau pour maternelle CP, pour des enfants parlant une autre langue que le français, niveaux du CECRL.
  • La justesse des informations données : dessins ou photos de qualité, noms des éléments, orthographe des écrits, mais aussi logique et homégénéïté des désignations, justesse des classements thématiques…
  • le loto des animaux de la classe de Laurène : Planches d’images légendées, accessibles enfants dès 5 ans
  • https://dessinemoiunehistoire.net/category/lotos/ : Lexique recherché, quelques classements et dénominations discutables, règles du jeu explicites.
  • Loto et mémory des légumes du jardin d’Alysse, thème de l’alimentation. Aucun mot écrit sur les planches, pas de règle précise préconisée, mais deux suggestions : dupliquer les images pour un mémory, ou associer fruits entiers et coupés. il peut donc s’agir de jeux silencieux, seuls ou à plusieurs.
  • Lotos d’apprentilangue, inclus dans une progression très détaillée, dans un blog réalisé par Fanny De La Haye, Maître de Conférences en psychologie à l’Inspé de Bretagne, Marianne André-Kérébel, Psychologue scolaire à Brest, et Jean-Loup Colombi, illustrateur, Professeur des écoles au Cambodge.
  • Loto des couleurs, loto de la ferme, Nathan : deux règles identiques… à retrouver chez Nathan !
  • N’hésitez pas à proposer d’autres liens !

Mis à jour le 20 août 2020.

Publié par Renée

Envie de faire partager des éléments forts de mon expérience de l'enseignement à l'école primaire et de la formation des enseignants...

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